Préparation du scénario

Changer le décor de votre campagne, le temps d’une histoire

Une campagne où les scénarios se suivent et donnent une impression d’unicité de ton, d’époque et de décor est une bonne chose, dans le sens où les joueurs peuvent s’identifier et y trouver des repères familiers. Mais une fois de temps en temps, il peut être bon de vouloir briser cette routine et proposer une histoire en dehors des clous au groupe. Le meneur peut donc insérer dans la série de ses aventures un scénario à l’ambiance, au décor et à la structure différente des autres.

L’effet se fait ressentir si cette technique est utilisée en « one off ». Si chaque scénario devient l’occasion de changer de décor, pourquoi pas, mais l’effet de surprise n’y sera plus (a contrario dans ce genre de campagne itinérante où les lieux changent tout le temps, l’effet de surprise proviendra d’un scénario statique ou en huis clos). L’impact donc se fait si le meneur a su créer une ambiance, une continuité sur quelques histoires (même décor, mêmes personnages non joueurs, même ambiance) et s’il vient d’un seul coup, dans une séance unique (ou dans une courte série de séances, selon la structure et la fréquence des parties) rompre avec cet univers familier pour plonger le groupe dans un décor différent. Puis une fois cette histoire séparée passée, le groupe revient dans son décor pour attaquer la suite de la campagne. Cela peut être l’occasion de creuser une intrigue secondaire de la campagne ou de donner un indice non connu de l’intrigue principale lors de ce scénario à part. Il est donc important de bien noter le côté unique de cette séance, ce qui accentue la rupture avec le reste de la campagne. Bien amené, ce sentiment peut rendre cette histoire forte, tout en renforçant l’aspect familier et proche des joueurs de leur décor habituel.

Comment bien préparer un tel scénario ? D’abord il faut choisir un lieu de l’action, en jeu, différent de ce que les personnages connaissent. Si vos personnages sont des cyberpunks habitués aux enquêtes urbaines, les faire sortir de la ville sera un dépaysement total : plus de réseau, plus de contacts, et donc la nécessité de faire appel à d’autres ressorts pour résoudre l’intrigue en rase campagne. Si vos personnages sont des pirates en permanence sur les mers, une intrigue en ville ou dans une forteresse peut les désarçonner un peu. Pour un groupe d’aventuriers à l’époque victorienne où chaque scénario est synonyme de voyage, un jeu complètement en huis clos pourrait être une manière de sortir des sentiers battus connus du groupe. Une fois le lieu choisi, il faut faire ressentir le changement et la non familiarité des personnages avec le décor à tous les niveaux de l’histoire. Les descriptions peuvent être différentes, avec des mots et des couleurs différentes. Le meneur peut décrire dans le détail des choses que les personnages n’ont jamais vu (si vos cyberpunks croisent à la campagne des animaux de la ferme, décrivez ces derniers comme des bêtes qu’ils n’ont jamais aperçues auparavant, sauf en images de synthèse par exemple…). D’autre part les interactions avec les PNJs seront différentes : traités comme des étrangers, les PJs devront faire leurs preuves, faire face à des gens qu’ils ne connaissent pas, plus renfermés et avec qui ils ont moins de points communs : les coutumes peuvent être différentes, les références culturelles également, voire incompréhensibles. Imaginez par exemple des manières différentes de saluer, ou bien des superstitions ou des dictons qui peuvent laisser les personnages pantois face à quelque chose de jamais entendu auparavant.

Enfin, autour de la table, hors jeu, pourquoi ne pas pousser le vice de mettre vos joueurs dans une situation différente : changer la musique d’ambiance en choisissant un thème différent (en gardant quand même un générique si votre campagne en contient un), amener des éléments de décor différents sur la table de jeu ou changer de lieu de jeu ! Si ce n’est pas possible, un simple changement des places autour de la table peut déjà signifier aux personnages qu’il y a quelque chose de singulier dans cette partie…

Avec un scénario à part, vous donnez un nouveau défi à vos joueurs, en brisant la familiarité de la campagne, le temps d’une histoire et ils n’en seront que plus content, une fois cette parenthèse terminée de retrouver la suite de leurs défis dans leur décor habituel.

Bon jeu à tous !

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