Préparation du scénario

Etude de cas : des zombies un peu trop présents

Les zombies de Rippers

Cela fait longtemps sur ce blog que n’a pas été évoqué une étude d’un cas concret de scénario et de partie. Ici, un scénario Rippers, ce jeu où l’on joue des chasseurs de monstre à la Van Helsing en pleine époque victorienne. Mais dans ce scénario de convention, les choses ne se sont pas passées comme prévues…

Description du cas

Le scénario est découpé en trois phases : la première est une phase d’action/enquête, à Londres, la seconde une course-poursuite à travers tout le Royaume-Uni et le dernier est une phase d’action et de résolution sur l’île de Man. A Londres, les personnages croisent un groupe de zombies dans un cimetière, une introduction classique et in media res qui n’aurait rien à envier à un épisode de Buffy (c’est assumé). De là, ils sont contactés par une bourgeoise qui a perdu son mari récemment et qui est inquiète pour sa sécurité.

Au cours de la soirée qu’ils passent avec la bourgeoise a lieu une attaque : un mort-vivant ressemblant à son mari cherche à retrouver sa femme, mais ce cadavre ambulant est soudainement emmené par un fiacre qui débarque dans la rue et cherche à l’embarquer. C’est le point tournant du scénario. Les issues de la scène sont multiples : soit les personnages réussissent à poursuivre le ravisseur, soit ce dernier disparaît et il faut le retrouver par une enquête ensuite. Dans la première version du scénario, celle qui a « buggé », le ravisseur, une sorte de « maître des zombies » qui cherche à en capturer d’autres pour les asservir, était entouré de 4 silhouettes encapuchonnées, lui servant de gardes du corps : des morts-vivants. Le scénario reposait, dans cette version, sur une ambiguïté : il faut que les PJs doutent, ne soient pas sûr que ce type est le coupable (il a une apparence humaine normale, celle d’un homme de foi), ce qui lui laisse une opportunité de partir et de passer dans la phase de course-poursuite.

Or la première fois que j’ai fait jouer ce scénario, les PJs, voyant les personnages encapuchonnés entourant l’homme de foi, ont fait très vite le rapprochement : ce sont des morts-vivants et donc ce type doit être exterminé, sans aucune ambiguïté possible. Ce qui a amené, dans la scène de l’entrepôt, celle qui se déroule juste avant la course poursuite à un règlement de comptes : les PJs passent à l’attaque directe, et malgré les échappatoires que j’avais prévues, ils ont réussi à le mettre hors de combat : à partir de là, le scénario était terminé, sans passer par la case course-poursuite. La partie s’est bien passée, mais s’est terminée de façon un peu impromptue.

L’explication

Le point faible de ce scénario repose dans le fait qu’il est conçu en s’attendant de la part des joueurs une réaction donnée à un moment donné et la réaction inverse peut entrainer un scénario qui se finit en eau de boudin. Pour remédier à cela, on peut revoir la structure du scénario, ou tout du moins de la première phase, ou bien, on peut modifier légèrement le scénario pour rendre plus facile la création de cette « ambiguïté » auprès des joueurs.

Comment faire ?

Pour « corriger » le scénario à la suite de cette séance, je l’ai remanié tout simplement en supprimant les vigiles « morts-vivants » entourant le kidnappeur dans la première partie du scénario. L’homme de foi, le ravisseur, devient donc un homme seul, n’agissant pas forcément de façon mauvaise, en tout cas au premier abord. Les PJ, quand ils sont confrontés à lui, se retrouvent plutôt dans une position d’interrogation, se demandant si ce ne serait pas l’un des leurs, ou bien quelles sont ses motivations, plutôt que dans la posture directe de l’attaque frontale : mission accomplie, les joueurs se retrouvent dans ce mélange d’interrogation et d’ambiguïté et hésitent donc à agir. Sur les 2 ou 3 autres fois où j’ai fait jouer le même scénario, après cette petite modification, cela s’est à chaque fois très bien passé : les PJs laissent une opportunité au méchant de partir, et le scénario peut enchaîner ensuite sur la passionnante phase de course-poursuite.

Une autre manière de revoir le scénario aurait aussi pu être de donner au méchant plus de moyens de s’échapper, mais jusque là, il s’est avéré, dans cette nouvelle version du scénario, inutile d’y recourir.

 

On n’apprend vraiment que de ses erreurs, et avoir un scénario qui se finit un peu prématurément n’est pas une fatalité : c’est une opportunité de réfléchir sur ce qui a coincé dans le scénario. Une toute petite modification est parfois suffisante pour retrouver un scénario équilibré, bien dosé et qui passionnera les joueurs.

Bons jeux à tous !

Image  ©aquanitrox

Commentaires   

0 #1 Den 07-05-2012 11:06
j'avoue que la réaction primaire des PJ (dans le cas original) est "logique".

c'est d'ailleurs une grande phrase sur l'une des tables ou je joue: "passage au plan B ! On Butte tout le monde !"

au passage, j'ai remarquer cette constante sur de nombreuse table en convention par exemple, ou les joueurs sont prêt à tout détruire, au risque de mourir et/ou de faire capoter le final, voir le scénario en entier, car au final, ils ne rejouerons jamais ses PJ là.
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