Préparation du scénario

Donjon en une page : le making of

Peut être avez-vous entendu parler du « One Page Dungeon contest » mené par nos amis anglophones. Dans le cas contraire, le principe est simple : il s’agit de créer un donjon « old school » ou un peu plus innovant, qui tient complètement sur une page avec plan, synopsis, description des salles, et conseils pour le faire jouer. La fin des entrées est fixée au 1er mars, vous avez donc encore 2 semaines pour préparer votre bébé ! Pour vous y aider voici une petite réflexion sur l’exercice, illustrée par le cas de l’exemple de Donjon en une Page qui sera mis en ligne sous peu sur ce site « Sewers of victorian London ». L’idée première de ce donjon était d’aller au-delà du simple Porte-Monstre-Trésor en proposant une exploration avec une histoire, des opportunités d’interprétation et des challenges autres que la détection de pièges et l’extermination de montres…

 

 1. Choisir un thème fort

 

La première étape de la création a consisté à choisir un thème pour le donjon, afin de lui donner une identité, une ligne conductrice. Dans le cas de « Sewers of victorian London » (SovL dans la suite de cet article), j’ai considéré les univers et campagnes que j’avais en cours. Plutôt que de créer un donjon spécialement pour l’occasion, j’ai essayé de trouver un moyen de l’insérer dans une campagne existante, afin que tout le travail ne soit pas fait pour rien et que je puisse l’utiliser dans une prochaine partie avec mon groupe.

A noter qu’un « donjon » n’est pas forcément limité aux univers médiévaux. Il y a autant de manières de définir un donjon que de rôlistes, mais on peut résumer une phase de « donjon » comme l’exploration d’un complexe de salles et de couloirs où les personnages doivent affronter des dangers. Ce peut être un bunker souterrain dans un univers contemporain, une base spatiale dans un univers space opéra, le labyrinthe du Minotaure dans un jeu antique, un manoir hanté dans un jeu fantastique… tout est donc possible et adaptable à votre univers. Je vous conseille donc de préparer un donjon pour votre univers/campagne en cours que vous connaîtrez mieux et que vous pourrez de plus utiliser à votre table par la suite.

Comme j’ai actuellement en cours une campagne Rippers que l’on pourrait traduire par « Les Eventreurs » qui est un univers d’horreur gothique à l’époque victorienne, j’ai choisi de créer un donjon dans cet univers. Ayant en tête l’idée d’un scénario où les personnages vont être confrontés à une créature hybride aquatique, j’ai utilisé la légende urbaine du monstre tapi dans les égouts pour choisir le thème. Les égouts récemment  construits de la Londres Victorienne seront donc mon fil directeur.

 

 2. Alimenter le thème

 

Une fois défini ce thème, sur le brouillon, avant de commencer le plan, il s’agit de lister, de brainstormer tout ce qui peut se raccrocher et contribuer à ce thème. Que pourrait contenir le type d’endroit choisi comme salle ? Comme endroits ? Quelle est sa fonction première ? Quel style d’architecture peut on y trouver ? Quels dangers peut rencontrer un groupe de PJs explorant ce lieu ? En réfléchissant ainsi à partir du lieu et de sa fonction première on évite de faire un assemblage hétéroclite de salles n’ayant aucun rapport les uns avec les autres. Ce qui compte et fait d’un donjon un moment intéressant pour le groupe, même expérimenté, c’est sa cohérence. S’il y a une bande de morts vivants dans votre repaire d’orques, il faut qu’il y ait une bonne raison derrière cela. Cela peut même devenir un point d’accroche pour votre scénario.

Dans le cas de SovL j’ai listé donc ce qui me passait par la tête : qu’est ce que l’on peut trouver dans les égouts de Londres à l’époque victorienne ? Quels types de dangers naturels ou surnaturels peut on avoir à affronter ? Quelques idées de la liste sont apparues assez vite :

-Endroits avec plus de courants dans les réseaux d’eau

-Nuée de rats

-Squelette inanimé d’un égoutier

-Hybride homme piranha que les personnages recherchent

-Tunnels plus étroits et dangereux que d’autres

-Endroits où il faut passer en apnée dans une eau immonde

-Disciple de savant fou à la recherche également de la créature hybride

-Ancien laboratoire d’expérimentation installée sous couvert d’une station d’épuration expérimentale

-Systèmes de vannes pour faire monter/baisser le niveau d’eau

-Décantation/eaux toxiques, acides

-Refuge d’un nosferatu vampire vivant dans les égouts

-Zone dans les eaux avec  piranhas, issus de l’ancien laboratoire d’expérimentations

-…

L’étape suivante est de considérer cette liste d’idées et de faire le tri pour obtenir un tout cohérent. Dans mon cas, on s’orientait clairement vers une thématique axée autour du laboratoire d’un savant fou et il fallait jouer essentiellement sur ce plan. J’ai donc retiré de la liste ce qui n’était pas en cohérence : par exemple le refuge d’un vampire nosferatu n’avait rien à voir avec ce thème. J’ai donc préféré le supprimer, garder l’idée pour  plus tard et me focaliser sur une seule idée maîtresse : un donjon avec trop d’idées tournera au fourre tout incohérent !!! Il faut donc choisir son idée maîtresse et développer en gardant ce thème en tête.

 

 3. Imaginer le déroulement de l’exploration

 

Après avoir trouvé puis sélectionné les idées qui viendront alimenter le donjon, il faut passer à la carte. C’est le cheminement lorsque l’on créé un donjon classique. Dans le cas de SovL, je voulais qu’il y ait une histoire, un cheminement dans l’exploration. J’ai donc auparavant essayé de cerner les grandes phases de l’exploration du donjon, qui correspondrait un peu aux « 3 actes » d’un scénario. J’ai donc voulu trouver un cheminement logique et décomposer l’exploration du donjon en phases. Cela ne va pas forcément conditionner les actions des joueurs, ces derniers restent complètement libres d’explorer le donjon à leur guise, mais de préparer ce déroulé possible à l’avance permet de transformer l’exploration aléatoire en histoire un peu plus structurée.

Pour SovL j’ai donc mis en évidence sur mon brouillon les 3 phases suivantes de l’exploration :

-Compréhension de l’existence d’un laboratoire souterrain inondé qu’il faut purger avec le  système de vannes pour y avoir accès (à moins de trouver un scaphandre ou un autre moyen d’explorer)

-Exploration du laboratoire souterrain, découverte d’une génératrice d’énergie alimentant un système de pompes et de portes

-Après pompage, découverte du passage qui mène à l’hybride et à la confrontation finale

Bien sur les joueurs peuvent prendre un autre chemin : le tunnel qui mènera à l’hybride sera inondé, ils peuvent essayer d’y accéder dès le début, en nageant en apnée, mais cela sera plus difficile et les forcera d’affronter le monstre dans son élément, ce qui sera plus dangereux (mais pas impossible). A l’inverse s’ils arrivent à pomper l’eau du tunnel d’accès,  ils seront presque à sec et donc plus à l’aise pour affronter le monstre.

 

 4. Carte au brouillon et mettre en place les éléments

 

Une fois ce déroulé de l’aventure imaginé, il est temps de commencer à élaborer la carte. Cette dernière devrait être préparée au brouillon dans un premier temps pour pouvoir facilement la modifier, l’amender au cas où de nouvelles idées apparaîtraient. Pour la préparation de la carte il faut trouver un équilibre entre cohérence et réalisme : réalisme car on va s’inspirer de lieux « réels » si c’est possible pour concevoir le plan de base, cohérence car il faut savoir à un moment se détacher du réel pour installer les éléments de jeu en formant une histoire cohérente mais qui s’inscrit dans la logique du lieu.

Si votre donjon est installé dans un château fort, vous pouvez vous inspirer du plan de châteaux existant pour préparer le plan du bâtiment général. Quand vous commencerez à peupler les salles, il faudra se détacher du plan réel pour insérer les éléments de jeu originaux (salle de magie par exemple inexistante dans le château réel, mais qu’il faudra bien placer dans le plan de votre donjon).

Au fur et à mesure du dessin, vous allez utiliser votre liste d’items brainstormés pour peupler le donjon et placer les endroits au fur et à mesure sur votre brouillon, en repérant avec un nombre l’emplacement des différents points d’accroche, recopiant les numéros directement sur la liste préparée précédemment. Cela donne l’ébauche de légende du donjon.

Pour SovL, je me suis donc documenté un peu sur les réseaux d’égouts de cette époque pour préparer un plan général réaliste avant de m’éloigner un peu de ce plan pour installer les  aspérités du donjon : le laboratoire expérimental, le refuge du monstre, … Tout en dessinant le plan, j’ai attribué des numéros aux points de ma liste et repéré l’emplacement des idées listées auparavant, en notant comme Errant ce qui n’aurait pas d’emplacement fixe :

-Endroits avec plus de courants dans les réseaux d’eau - 3

-Nuée de rats - Errant

-Squelette inanimé d’un égoutier - 13

-Hybride homme piranha que les personnages recherchent - 10

-Tunnels plus étroits et dangereux que d’autres - 9

-Endroits où il faut passer en apnée dans une eau immonde - 5

J’ai longtemps hésité entre mettre des monstres errants ou non. Les donjons « à l’américaine » font usage fréquent de ce principe, mais il challenge la cohérence du donjon : pourquoi un monstre sortirait de nulle part ? Pour garder un tout cohérent, je n’ai inséré dans mes errants que des monstres qui ont une raison logique d’être là et que les personnages peuvent soit rencontrer au détour d’un couloir, soit retrouver dans leur refuge en allant au bon endroit. Dans mon cas il n’y aura donc que la nuée de rats, le monstre hybride que l’on peut rencontrer avant l’heure dans certaines zones aquatiques, le disciple du savant fou à la recherche également du monstre hybride. J’ai également identifié les zones où ces monstres peuvent roder ce qui permet également de rester cohérent en cours de partie.

 

 5. Mise en forme et plan définitif

 

La dernière étape est de remettre au propre l’ensemble. Le plan est alors refait, soit au propre, soit avec un logiciel (on reviendra dans un article futur sur quelques astuces bien précises sur la création de cartes avec ou sans logiciel spécialisé), puis est ajouté un petit synopsis décrivant le scénario, la légende un peu plus détaillée (autant qu’une page A4 recto le permet !), les crédits, la table de monstres errant et quelques notes pour expliquer la transposition du donjon à d’autres univers. Dans le cas de SovL l’ensemble pourrait être transposé facilement à du contemporain fantastique, en élevant un peu le niveau de technologie des installations, en changeant les ambiances d’éclairage dans les couloirs et en donnant du matériel plus contemporain au disciple de savant errant.

 

C’est tout pour aujourd’hui, j’espère que ces quelques conseils et le décorticage d’un exemple bien précis vous inspireront pour créer à votre tour votre donjon en une page. L’exercice est en tout cas très intéressant et force à être synthétique, simple et efficace. Vous retrouverez dans un prochain article « Sewers of Victorian London » en version complète, accompagné d’une traduction française dans le corps de l’article (puisque le concours se fait en anglais) ainsi qu’un article plus détaillé sur des outils de cartographie. N’hésitez pas à réagir en commentaire ou sur notre forum et bon jeu à tous !

Commentaires   

0 #2 Footbridge 15-02-2010 22:41
Apparemment tu as été un peu court en commentaires, je transfere ton approche intéressante sur le forum dans un thread dedié ! :-)
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0 #1 Patrice 15-02-2010 10:43
Je préfère te répondre ici plutôt que sur CASUS, le site où j'ai déniché le lien vers ton blog. Comme tu as pu le lire, je participe également à ce concours et ma contribution est en ligne sur Titus Pulp (www.tituspulp.blogspot.com/). Je ne cite que pour les besoins de la démonstration ici, comme tu vas le lire. Je pense que tu minimises un trop grand nombre de facteurs pour mettre en avant une expérience de jeu "locale" dans laquelle la cohérence, l'écologie et la trame narrative prennent le pas sur d'autres aspects du jeu comme ce que j'appellerai "l'ouverture" faute d'un meilleur terme. Dans mes parties, ce que j'attends d'un donjon réussi, c'est avant tout un lieu avec son atmosphère, je te rejoins sur ce point. Mais ensuite, je ne veux surtout pas que la logique interne de ce lieu impacte les choix, y compris les choix de dérapage, de mes joueurs. Bien au contraire, je saupoudre le lieu d'occasions permettant le plus grand nombre possible de trames narratives différentes. Exit les 3 phases, exit la cohérence à tout prix, exit le scripting du scénario. Je fais le choix inverse ou opposé d'ignorer ces sacro-saints éléments pour gagner en liberté, en ambiance et en tension dramatique. Si tu en as l'occasion, j'aimerai que tu lises Halls of Ksarnia et que tu me dises - ici, sur CASUS, ou sur Titus Pulp de préférence - si tu vois, à sa lecture, en quoi il procède d'une approche différente. Regarde la rencontre avec le white pudding errant. Il ne s'agit pas d'une créature errante parce que cohérente, justifiée, etc. Il s'agit d'une occasion unique de transformer, sur un jet de dés, le scénario entier. C'est une créature intuable ou presque, mais lente et camouflée. D'un coup, Halls of Ksarnia devient le Huitième Passager. Il y a également un fil consacré aux PMT sur CASUS, qui rejoint ce propos. Des arguments qui soutiennent ton approche entièrement Simulationniste y sont déroulés aussi, avec un certain brio. Je comprends et respecte ta démarche, mais je suis personnellement presque gêné par le fait que tu la présentes comme des "conseils" dans la mesure où ils ne représentent qu'un style de jeu parmi d'autres. C'est ce qu'à fait Casus Belli en son temps en soutenant son approche Rêve de Dragon-Agone-Nephilim, etc. et je maintiens que ça n'a pas fait que du bien au JDR à la Française. En allant jusqu'à l'extrême, je pourrais dire qu'un scénario scripté ce n'est pas du vrai JDR (si tu me lis ailleurs, tu dois connaître ma position, iconoclaste en France mais assez répandue ailleurs). Halls of Ksarnia (halls-of-ksarnia.googlegroups.com/web/Halls%20of%20Ksarnia%201-Page%20Dungeon.pdf?gda=gslrhWYAAACVPwrwbQ6QfN_qkjsslPz0bCZ7oHbCkyHWdvtZeRQ0S2kqiW0LSQ335apdvwnLESHbdk-DjYVUN8Y64zcctxcvc2_iG4Ho0PiAP6Tfi_BtL7irOZHLDukRFhsghtNVVAgT4RrsbFgy3S3qdjS5XkUh) ne répond à aucun de tes critères ou presque, il est basé sur l'évocation plutôt que sur le détail, sur le flou et le granuleux plutôt que sur le fin et sur l'aléatoire et le freestyle plutôt que sur le scipt. Pourtant, c'est ce j'attends d'un scénario réussi. C'est un peu ce qui me gêne dans ce concept de "bible". Pour autant, comme tu vois, je préfère alimenter la démarche ici plutôt que juger sur Casus ou ailleurs et du coup, je peux le faire documents à l'appui.
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