Préparation du scénario

Etoffer un scénario existant

Scénario à etoffer

Il arrive parfois de tomber sur un scénario intéressant, que ce soit dans un magazine, sur le web ou dans un supplément, mais de trouver qu’il lui manque un petit quelque chose, ou d’être obligé de l’adapter un petit peu pour qu’il corresponde plus à la campagne, au style de jeu ou à la durée de la partie que l’on veut organiser. Voici donc quelques idées pour customiser, rajouter de la matière, de l’intérêt et du piment à un scénario qui ne serait pas complètement à votre goût ! Le tout illustré par un exemple : le « relooking » du scénario Unnatural History pour Rippers, dont la VO peut être trouvée sur le site Savagepedia.

 1. Identifier les éléments à garder et à changer dans le scénario

Après une première lecture du scénario pour s’en imprégner, il est temps de le reprendre, de le relire et armé d’un stylo, d’un stabilo ou de la fonction « surligner » de votre logiciel Reader, d’identifier les passages et éléments qui seront à garder et ceux que vous allez ensuite modifier. Le MJ peut vouloir aussi bien ne changer que quelques petits éléments, ou à l’inverse ne garder que l’idée maîtresse et revoir tout le reste.

Dans le cas de Unnatural History, le scénario est prévu pour servir d’introduction rapide et de test de l’univers en quelques heures. Si cela peut être efficace pour découvrir le jeu et le système (sur une séance courte de deux ou trois heures), le meneur voulait s’en servir pour une séance plus copieuse (cinq à six heures) et avec des joueurs expérimentés. Il fallait donc étoffer le scénario en gardant l’idée principale. En quelques mots le scénario original est le suivant : les personnages sont envoyés au muséum d’histoire naturelle pour recruter un professeur rentré fraîchement d’expédition afin que ce dernier se joigne à leurs rangs. Le gala de bienfaisance où ils rencontrent le scientifique tourne au drame quand un rituel échoué de nécromancie mené dans le cimetière voisin anime les créatures du musée. Les personnages affrontent des insectes ranimés terrifiants puis le squelette d’un T-Rex avant que ne débarque le sorcier responsable du drame.

Ce qui était à garder :

 

  • L’idée de la mission de recrutement

  • Le lieu de l’intrigue : le musée et l’occasion de la soirée de bienfaisance

  • Les 2 rencontres prévues dans le scénario : les insectes et le T-Rex

  • L’idée du rituel qui anime les créatures du musée

Ce qui était à retirer :

 

  • Le professeur PNJ sans grand intérêt

  • L’intervention du sorcier, en fin de scénario, afin de le garder pour  la suite de la campagne

  • L’idée d’un rituel « raté » à  remplacer par une démarche consciente de fomenter un coup, un « piège » contre les PJs

2. Combler les vides et restructurer

Une fois retirés certains éléments du scénario, il s’agit de venir remplir ces vides et de reconstruire une histoire cohérente. Cela peut impliquer de remettre d’autres éléments (lieux, personnages, objets), de modifier l’histoire et sa structure ou encore de changer les motivations des PNJs ou les idées qui sous tendent le scénario. Par exemple, si un lieu a été supprimé, est ce que le nouveau lieu va venir s’imbriquer en lieu et place de l’ancien ou bien l’histoire doit elle être légèrement modifiée ? De même si on retire un personnage, comment doit on changer la trame pour que l'ensemble soit logique et fonctionne ?

Pour Unnatural History le PNJ à recruter avait été supprimé, tout comme l’intervention finale du sorcier et l’idée du rituel raté. Comme le scénario sera l’occasion d’introduire un nouveau joueur, le PNJ sera remplacé par ce nouveau PJ qui se mèlera au groupe dès le début. L’idée du rituel raté a été retravaillée pour s’insérer dans le cadre plus général de la campagne : le sorcier deviendra l’antagoniste principal, et il cherche à tendre un piège au groupe. Le rituel est donc complètement délibéré et vise à éliminer l’un des personnages, porteur d’un livre de magie. Le sorcier prendra la fuite après que le rituel ait été accompli et laissera les personnages livrés à eux même dans le musée. Pour que l’histoire soit cohérente, il faut donc rajouter le fait que les personnages seront enfermés dans le musée et devront trouver un moyen de sortir ou d’arrêter le rituel. Le scénario devient alors un mélange de huis clos et de survival horror, à mi chemin entre La Nuit au Musée et La Nuit des Morts Vivants. Il faudra donc rajouter de la matière en faisant en sorte que les personnages explorent le musée à la recherche d’une solution. Vient donc l’idée pour compléter le scénario d’une quête : des éléments à rassembler dispersés aux quatre coins du musée, tout en affrontant les dangers de ce dernier, afin de stopper le rituel qui a animé les créatures. La structure du scénario est donc définie, reste à étoffer un peu ce squelette.

 

 3. Ajouter de la matière et du contenu

Pour arriver à la bonne consistance, un scénario est comme une pâte à crêpes ! Il faut y rajouter des ingrédients dans la quantité suffisante… Si le scénario est trop léger, le meneur peut y rajouter plusieurs éléments : ce peut être une intrigue secondaire qui vient en parallèle de l’intrigue principale et qui apporte des pistes et casse la linéarité. Ce peut également être des défis en plus en cours de scénario : une rencontre supplémentaire (et si le méchant avait un lieutenant qu’il faudrait retrouver et affronter dans un premier temps ?), une énigme (et si l’accès à la salle était protégé par un code ?), un lieu à explorer (et si le temple où se trouve l’était indice était un peu plus complexe qu’une simple salle où se font les rituels ?), une fausse piste (et si il y avait un indice supplémentaire sur la scène du crime qui mènerait à autre chose ?)… Le  meneur va donc ajouter ces éléments un à un, jusqu’à obtenir le bon mélange en fonction de la taille du scénario qu’il veut faire jouer. Attention à ne pas vouloir en faire trop, sous risque d’arriver à quelque chose de trop dense, trop long, ou trop confus !

Sur Unnatural History la matière à rajouter était principalement constituée de deux éléments. Dans un premier temps le lieu : le musée qui était uniquement composé de deux lieux a été détaillé, cartographié (en s’inspirant du lieu réel, le muséum d’histoire naturelle de Londres, dont le plan est visible sur le site web touristique de l’édifice) et peuplé, afin d’obtenir un véritable site d’aventures. En plus du plan, le meneur a préparé un tableau recensant les dangers et rencontres, salle par salle. Le deuxième élément était une énigme finale : les personnages doivent rassembler des pierres magiques disséminées dans le musée pour arrêter le rituel, et doivent en plus remettre ces pierres dans le bon ordre lors de la scène finale se déroulant face au T-Rex animé. Cette créature étant quasiment invincible, la seule façon de résoudre cette scène finale pour le groupe est de faire une diversion suffisante pour laisser le temps au PJ spécialisé en occultisme de résoudre l’énigme (une suite logique de symboles à remettre dans le bon ordre). Avec ces deux éléments, le  plan détaillé du musée, et l’enjeu de l’énigme finale, le scénario gagne en longueur, en matière et en intérêt : le groupe doit découvrir ce que cachent les mystérieuses pierres pour ensuite arriver à les rassembler toutes pour arrêter le sortilège et survivre.

 

N’hésitez pas à utiliser et bricoler ainsi avec la profusion de scénarios et situations existantes, en vous aidant des conseils ci-dessus pour les remettre à votre sauce. Même des scénarios d’autres  univers que celui où vous jouez peuvent être mis à contribution ! Bon jeu à tous !

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