Préparation du scénario

Etude de cas : l'attaque du béhémoth fantôme

béhémoth

Voici un retour sur une partie et une campagne qui s’est déroulée il y a presque 2 ans, sur le jeu de rôle Exaltés un jeu de White Wolf, un univers médiéval fantastique à  mi chemin entre Conan le barbare et Les Chevaliers du Zodiaque : les joueurs incarnent des Exaltés (qui existent en Solaire, Lunaire, Terrestres, Abyssaux… avec chacun leurs pouvoirs) investis de super pouvoirs et qui sont donc des personnages majeurs de l’univers, fraîchement réincarnés. La campagne avait bien commencée, et devait s’inspirer du recueil de scénarios traduit par Hexagonal « Une époque tumultueuse », or les erreurs que j’ai commises en tant que meneur ont mené la campagne à sa fin prématurée ! Petit retour sur cette expérience de TPK (Total Party Kill, autrement dit massacre de tout le groupe sur un seul combat) et sur les leçons que l’on peut en tirer !

Ce qui s’est passé 

La campagne était donc en marche, nous jouions toutes les semaines sur une séance relativement courte (3/4h) et étions arrivés au 18è épisode. Il était impossible de faire un scénario complet par séance donc une histoire s’étendait en général sur plusieurs sessions (5 ou 6). En l’occurrence, nous étions en train de jouer la troisième « histoire » : le groupe était sur la route du Nord, où des rumeurs de richesse et de trésors récemment réapparus les avait attirés. Arrêtés à la cité mortuaire de Sijan, ils ont accepté d’aider à retrouver une petite fille disparue dans l’immense forêt de la Chasse Noire, une ombreterre (zone hantée où les mondes des morts et des vivants se recouvrent). Le scénario était donc une histoire de milieu de campagne, une sorte de « donjon » en forme de forêt où les personnages allaient traverser un labyrinthe de sentiers, pour rencontrer des phénomènes étranges et affronter au final l’hôte des lieux, un légendaire béhémoth fantôme, une créature qui est à Exaltés ce que les dragons sont à D&D. L’exploration avait déjà pris 3 séances et arrivait à sa fin : les personnages avaient déjà affrontés des dangers et subis pas mal d’attaques, sans réelle possibilité de se soigner. La survie était donc difficile. Le petit retournement de situation du scénario était que la petite fille qu’ils devaient retrouver jouait un double jeu et était en fait une Exaltée Abyssale, dévoyée à la mort et aux Ténèbres, qui avait été prise à son propre piège par le béhémoth.

Vient donc l’affrontement avec la créature… Un premier échec critique au mauvais moment met un PJ dans une mauvaise posture, je lui demande de relancer les dés pour éviter l’attaque suivante et un deuxième échec critique d’affilée entraînera des dégâts mortels sur ce personnage. Les autres membres du groupe se retrouvent en grande difficulté, mais parviennent in extremis à libérer la fille et à s’éloigner… mais cette dernière ne fera qu’une bouchée d’eux lorsqu’elle révèlera sa vraie nature et quelques jets de dés plus tard, un seul personnage sera encore vivant (et encore, c’était un fantôme qui s’était joint au groupe pour l’occasion…) : bilan un groupe d’Exaltés à terre et une campagne terminée avant l’heure. Sur le coup, je pensais avoir joué les conséquences logiques des actes de tous : le béhémoth n’avait aucune raison de ne pas tuer sur le champ un opposant en combat et l’Abyssale, en tant qu’ennemie jurée des Solaires n’aurait eu aucune logique à maintenir en vie des personnages affaiblis et à sa merci. Qu’est ce qui a mal tourné et comment aurai je pu faire jouer l’histoire autrement ? 

Un problème d’équilibrage… et de dureté ! 

Il y a plusieurs facteurs qui se sont conjugués pour entraîner cette situation. La première raison, est une mauvaise série de jets de dés : le mauvais résultat au mauvais moment. Les deux échecs critiques d’affilée ont fait qu’il était techniquement quasiment impossible de ne pas avoir une issue dramatique. Mais cela peut arriver, dans quasiment tous les jeux, et d’une manière ou d’une autre, j’aurai du l’anticiper. Ensuite la deuxième cause c’est l’équilibrage du jeu, et pas uniquement de ce combat contre le béhémoth, mais de l’ensemble des rencontres du scénario : une série de combats et de dangers, puis ce monstre énorme, et derrière une Exaltée abyssale qui n’avait que cela en tête d’en finir avec les Solaires (le groupe des joueurs). Si chaque rencontre individuelle était à portée du groupe, et avait été dimensionnée comme telle, c’est leur enchaînement qui a été fatal. Enfin, dernier facteur, le meneur a sûrement été trop dur et a oublié qu’Exaltés est un jeu héroïque : si dans les univers réalistes, comme L’Appel de Cthulhu on peut très bien imaginer voir tout un groupe décimé, dans un univers de manga ce n’est pas vraiment dans le ton.

 Ce qu’il aurait fallu faire, ou mes « notes pour plus tard » 

Quand on prépare un scénario, et qu’on sait qu’il y aura plusieurs scènes de combat successives, le meneur devrait certes équilibrer les combats les uns après les autres, mais devrait aussi être capable de juger de la difficulté de l’enchaînement de ces rencontres. En regardant les probabilités, les dégâts moyens et les points de vie/ résistance du groupe, si le MJ a évalué qu’un premier combat allait affaiblir de moitié le groupe, s’il remet un combat de même difficulté derrière, il y a de fortes chances pour que certains membres du groupe succombent… Dans le cas d’un enchaînement, il aurait fallu avoir les combats par ordre croissant de difficulté, et avec un risque de mort modéré uniquement sur le dernier des 3. Dans ce cas, le deuxième combat était déjà très dangereux, beaucoup trop par rapport au groupe et à ce qui les attendait derrière.

Ensuite, en jeu, ce que le meneur peut faire quand il voit qu’il a eu la main trop lourde sur une rencontre, qui est devenue potentiellement un abattoir à PJ, c’est de réagir en cours de partie. Il peut rappeler au groupe les mécaniques qu’ils peuvent utiliser pour éviter les mauvais jets de dés : dans ce cas, pour le système White Wolf, ce sont les points de volonté, qui assurent un succès automatique et permettent de se prévenir d’un échec critique : j’aurais du insister plus auprès du PJ pour qu’il utilise sa volonté, en soulignant le danger mortel de la situation. Le MJ peut aussi « tricher » sur les jets de dés ou changer un peu son histoire, tout en sachant lui garder une logique. Dans le cas de ce scénario, bien la petite fille Exaltée Abyssale était enchaînée, on peut très bien imaginer qu’elle aurait pu intervenir pendant le combat contre le béhémoth pour aider le groupe en utilisant un pouvoir mental par exemple (c’était dans son intérêt immédiat puisqu’elle aurait été libérée plus vite). Cela aurait à la fois aidé à rééquilibrer le combat, tout en introduisant une inconnue et un questionnement : quel était ce pouvoir qui a été utilisé en cours de combat ? Venait il de la petite fille ? Et ainsi aider le groupe à percevoir le danger à venir…

Enfin l’autre option, pour continuer la campagne, peut être de changer radicalement son fusil d’épaule et de modifier la suite prévue initialement et faire en sorte qu’un échec total n’anéantisse pas le groupe mais permette de continuer l’histoire, différemment. Dans le cas du béhémoth fantôme, à la base les personnages devaient mettre en fuite la petite fille et reprendre leur route vers le nord. Ce qui aurait pu être fait, au lieu de tuer les personnages, était de les faire capturer par l’Exaltée Abyssale, afin que les Solaires soient corrompus et transformés à leur tour en Abyssaux. La suite de la campagne aurait été résolument différente, mais pas incohérente avec les buts et motivations des PNJs, et mes joueurs auraient sûrement apprécié de jouer les « méchants » (quitte à mettre en scène leur chemin vers la rédemption par la suite).

 

Voilà donc quelques idées pour éviter le TPK, qui a l’inconvénient de ruiner une campagne avant son terme, et de laisser un goût de piège et de trahison dans la gorge des joueurs. C’est ce qui s’est produit sur cette épopée d’Exaltés et de laquelle j’ai appris pour l’équilibrage et la conception de mes futures parties… Je vous rassure, mon groupe ne m’a gardé que très peu de rancœur suite à cela, et la campagne suivante que je leur ai faite (sur un autre univers) les a ravis, mais je vous en parlerai une autre fois ! Si vous voulez vous aussi partager vos anecdotes et avoir une analyse et des recommandations sur une étude de cas, n’hésitez pas à venir raconter tout cela sur notre forum, cela pourrait être le sujet d’un prochain article. Bon jeu à tous !

Commentaires   

0 #4 Footbridge 03-04-2011 15:35
T'as quand même fait jouer le combat, mais perdu d'avance...

En parlant de Mireille, ce serait très bien de lui faire faire une partie un de ces quatre B)
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0 #3 Rappar 30-03-2011 23:02
Les PJ ont foncé tête baissée et seuls sur les robots-désintégrateurs et j'ai fait jouer le combat (rapide à Empire Galactique). Les PJ sont tombés les uns après les autres (les robots-désintégrateurs sont vraiment vaches, les PJ sont tombés en pleine dictature, après tout).

Ce qui fut drôle après coup c'est que j'avais fait une photocopie dédits robots (qui ressemblent à des aspirateurs à deux bouches), et qu'un des joueurs la prit. Au cours de parties ultérieures et mêmes avec d'autres jeux il la sortait avec une réplique du style : "ils ne ressemblent pas à *ça* au moins?" ou "Attention à rester sage sinon...". et là, *tous* les joueurs se mettaient à hurler "RAAAAHH NON PAS LES ASPIRATEURS!!!" ;-)) Si Mireille Dumas nous avait vu à cet instant, elle aurait douté de notre santé mentale... ;-D
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0 #2 Footbridge 30-03-2011 12:05
Très sympa ton article !

Dans ton histoire tu as quand même fait jouer le combat ou tu as juste annoncé "vous êtes tous morts ?"
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0 #1 Rappar 29-03-2011 22:33
oueye je suis bien d'accord :-) J'ai eu le même traumatisme de TPK (raconté dans "j'avoue tout"bastion.free.fr/javoue.htm) et j'ajoute que s'il n'y a qu'une seule chose à retenir pour éviter cela, c'est : "LES ENNEMIS NE TUENT PAS LES PJ, ILS LES FONT PRISONNIERS", à souligner 3 fois :-D
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