Préparation du scénario

Créer un scénario « course-poursuite » (1/3) : la préparation de la poursuite

Hé les gars, ce serait pas un scénar course poursuite là ?

2 groupes se poursuivent… d’un côté les PJs en traque, et de l'autre, un ravisseur, une créature, un groupe d’alliés ou d’antagonistes, ou encore un personnage en fuite. L’histoire racontera donc cette chasse à l’homme, pleine de suspens et d’incertitudes. Voici dans cette série de 3 articles le scénario « course poursuite » et comment le mettre en œuvre d'une façon interactive, mécanique à l'appui...

Le modèle du scénario course-poursuite

C’est pour un scénario Rippers victorien fantastique qu’a été développée cette technique à la base, mais on peut imaginer cette structure dans de nombreux univers, du médiéval au contemporain en passant par le futuriste spatial.

Dans la littérature (ou le cinéma) un bon exemple pourrait être la traque des Uruk Haï par Gimli, Legolas et Aragorn dans les Deux Tours de Tolkien : après une attaque violente, une troupe de semi-orque a capturé deux hobbits et un nain, un elfe et un dunadan se mettent en chasse de cette troupe, avant que ces derniers ne les ramène en Isengard, le refuge de leur maître Saroumane. Si vous n’êtes pas fan de Tolkien, Dracula de Bram Stoker propose aussi cette structure scénaristique : après avoir identifié Dracula et l’avoir mis en fuite, Van Helsing et ses collègues chasseurs de monstre essaient de rattraper un Dracula qui s’enfuit afin de l’intercepter avant qu’il n’atteigne son château où il pourra se régénérer.

Certains jeux de sociétés reprennent cette mécanique de course poursuite, comme par exemple dans le très classique « Scotland Yard », son équivalent plus récent « Mr X. » ou encore le revu et corrigé « Fureur de Dracula ». Dans ces jeux semi coopératifs, un joueur joue contre tous les autres, déplaçant secrètement son personnage, les autres joueurs devant le retrouver ou le piéger.

En jeu de rôle, le MJ ne joue pas « contre » les autres joueurs, mais par contre, la structure du scénario course-poursuite est transposable, et peut donner lieu à des scénarios plein de suspens. Voici donc des conseils pour mettre cela en œuvre. Vous trouverez dans cet article comment préparer la poursuite en posant les bases dans chacun des deux camps (poursuivants et poursuivis) et dans les articles suivants comment décrire et préparer la poursuite en elle-même et enfin comment faire jouer et « résoudre » cette poursuite.

Décrire les poursuivants et les poursuivis

La première étape quand on prépare le scénario course-poursuite, c’est de définir les deux camps dans le détail : les poursuivants et les poursuivis. Les PJs seront dans l’un ou l’autre de ces camps. Dans cet article, on les placera plutôt du côté des poursuivants (scénario de traque), mais on pourrait aussi imaginer des conseils relativement similaires si les PJs sont poursuivis (scénario de fuite). Dans tous les cas, avant de décrire et préparer la poursuite en elle-même, le meneur devra définir pour chaque camp (poursuivant et poursuivi), les informations suivantes :

  • Qui compose le groupe : est ce une personne ou créature seule ou un groupe ? Quelles sont les compétences dont disposent les membres du groupe ? Ont ils des compétences particulières pour couvrir leur trace, une connaissance du terrain approfondi, des capacités pour masquer leur identité ou voyager incognito ? Côté poursuivant, ont ils les capacités pour pister leurs adversaires ou trouver des informations pour remonter jusqu’à eux (par exemple dans un univers d’espionnage contemporain, pister peut vouloir dire entrer dans les base de données de compagnies aériennes pour voir quel vol la cible a reservé) ? Il est important de définir aussi les points forts et faibles de chaque camp. Si en médiéval fantastique votre groupe poursuit des morts vivants, ces derniers pourront voyager jour et nuit sans marquer de pause, ce qui leur permettra de progresser plus vite et donc les personnages devront ajuster leur tactique en conséquence.
  • Quel est le but du poursuivi ? Question d’importance : si les poursuivants ont un but clair (rattraper et intercepter le groupe en fuite), le meneur doit définir le pourquoi du poursuivi, autrement quel point géographique cherche t’il à atteindre et pourquoi ? Est ce qu’il cherche, à la Dracula, à regagner un lieu sur d’où il saura refaire ses forces et attaquer ses poursuivants en position de force ? Est ce qu’il doit amener un document/microfilm à un supérieur ou à un tiers pour remplir un contrat ou une mission ? Le meneur doit réfléchir à la fois au but géographique du poursuivi et aussi à ses motivations profondes. Si par exemple il doit voyager en maintenant des captifs en vie (comme les Uruk Haï de Tolkien), alors cela lui imposera une certaine contrainte (s’arrêter pour les faire boire ou les nourrir par exemple) qui influera sur le déroulement de la poursuite. Côté poursuivant, il y a à définir s’ils connaissent le but de l’adversaire ou non. S’ils ne connaissent pas le but, alors c’est de la traque pure et simple, s’ils connaissent le but, alors une tactique que peut adopter le groupe c’est de rejoindre secrètement ce but avant l’ennemi, ce qui peut amener à une disposition d’histoire différente.  Plus subtil, le meneur pourrait même essayer de distiller des pistes pour que le groupe des PJs puisse deviner le but de l’ennemi. Il y a aura alors un dilemme : faut il tenter de se rendre au lieu en espérant couper l’herbe sous le pied du fuyard (au risque d’arriver au mauvais endroit) ou bien faut il rester en arrière et essayer de traquer de façon classique ?
  • Quels sont les moyens à disposition dans chacun des 2 camps ? La première question, la plus évidente, est celle des moyens de transport : à quoi ont accès à la fois les poursuivants et les poursuivis ? Cela dépend bien sur du niveau technologique de l’univers dans lequel vous jouez, mais si les personnages joueurs ont une voiture et si le poursuivi est à pied, il cherchera peut être à être suffisamment créatif pour perdre les PJs (en entrant dans une forêt impénétrable, en cherchant à faire du stop…).  Au delà des moyens de transport, quels sont les soutiens dont disposent chacun des deux camps ? Ont ils des alliés ou des aides dans la zone de poursuite qui peuvent les aider ? Dans ce cas, une telle aide devrait être suffisante pour gérer un détour ou justement créer une interrogation : cela vaut il le coup de faire le détour par ce hameau pour récupérer des armes ou informations en plus ?  Quels sont les dispositifs utiles pour la traque ou la fuite dont disposent chacun des deux camps ? Une autre contrainte qui peut être mise en place dans la poursuite, c’est le facteur monétaire : les PJs peuvent poursuivre leur adversaire mais leur organisation/employeur a un budget limité à leur consacrer et qu’ils peuvent dépenser dans la poursuite. En contemporain, ils ne pourront par exemple pas pouvoir faire tous les voyages en avion et devront trouver les moyens d’économiser sur certains morceaux de leur poursuite.

Une fois définis les moyens de transport et le but, le meneur peut, pour faciliter la suite de la préparation de la poursuite, définir pour le camp des PNJs (les poursuivis en l’occurrence) un itinéraire « standard » qui est le chemin le plus évident que prendra le PNJ, celui qu’il planifierait le plus logiquement.  C’est cet itinéraire qui servira de guide de départ au meneur, mais attention il sera probablement amené à évoluer ! Il peut cependant permettre de définir un temps de base : autrement dit le temps que mettra le PNJ à atteindre son but, sans aucune contrainte ou modification d’itinéraire.

 

C’est tout pour cette semaine. Vous avez préparé vos deux camps, les PJs en tant que poursuivants et leurs moyens, vous avez défini qui était le ou les poursuivis et pourquoi ils fuyaient, rendez-vous la semaine prochaine pour des conseils sur comment décrire la poursuite en elle-même, de la sélection du terrain de jeu à la gestion du timing, en passant par les choix tactiques du groupe ou la définition de l’écart…

 

D’ici là, bon jeu à tous !

Image : © Metropolitan FilmExport 

Commentaires   

0 #3 Corren 18-10-2010 19:32
Et pourquoi pas une Mind Map sinon ? En prévoyant des extensions "à remplir" aux branches, voire même à prévoir des branches entièrement vierges.
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0 #2 Footbridge 12-10-2010 09:55
Bonne idée, même si je sais que tous les lecteurs ne sont pas de grands fans de tableaux, mais après il y a beaucoup de sensibilités différentes.

Je pense que ce que je ferai c'est proposer un tableau téléchargeable en A4 une fois les 3 articles terminés, puisque ce sera une synthèse du scénario complet en une page.

Mais du coup je vais commencer à travailler sur ce doc...
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0 #1 Kikouk 11-10-2010 22:57
Est-il possible d'avoir un petit tableau type où il ne resterait plus qu'à remplir les cases correspondantes? Ce serait très pratique pour faire ça en mode "court"
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