Préparation du scénario

Créer un scénario « course-poursuite » (2/3) : mettre en scène la poursuite

En train on ira plus vite que son coche !
 

Deuxième partie de notre série sur la préparation d’un genre de scénario bien particulier : la « course-poursuite » et tous ses dérivés (chasse à l’homme, traque à grande échelle…). La semaine dernière vous avez posé les bases de votre scénario de course-poursuite en définissant les deux camps, leurs ressources, leurs moyens et leurs buts. Cette semaine, on attaque le cœur même de la poursuite en introduisant les notions et le décor dont on aura besoin pour faire jouer le scénario !

Définir l’écart initial

Pour qu’il y ait poursuite, il faut qu’entre votre groupe de poursuivants et de poursuivis, il y ait un écart. S’ils sont au contact et peuvent accéder les uns aux autres alors ce sera un scénario conflit et pas poursuite (même si se retrouver enfermé avec un ennemi peut donner un très bon huis clos, on y reviendra peut être une autre fois). Par contre si le poursuivi a quelques heures, voire quelques jours d’avance sur le groupe des poursuivants alors on arrive dans le cadre du scénario course-poursuite. Pourquoi laisser autant d’avance ? Tout simplement car il faut que l’écart soit suffisant pour justifier d’une chasse à l’homme à grande échelle. Si on parle d’un écart en minutes ou en secondes, alors il y a une chance pour que la poursuite soit très vite résolue (quelques rounds de scène d’action) et que toute la phase de chasse à l’homme n’ait pas lieu. Quand vous définissez les conditions initiales de la poursuite, il est donc important de créer une situation où le poursuivi peut disposer de quelques heures d’avance sur  les poursuivants (ou quelques jours dans les univers à bas niveau de technologie : plus les moyens de transport sont rapides, plus il faut en fait « raccourcir » l’avance pour qu’elle reste raisonnable au démarrage).

Une fois que vous avez défini ce temps d’écart initial, cela va vous permettre de générer la position de départ des poursuivis au moment où les poursuivants PJs se mettront en chasse. Si vous avez bien défini dans l’étape précédente les moyens et le but du poursuivi, vous avez également élaboré un itinéraire « standard » qui est la référence de son parcours, jusqu’à ce que les PJs viennent semer la zizanie là dedans. Vous pouvez donc prendre l’écart en heure ou jours que vous avez défini et en l’appliquant sur votre parcours standard, déterminer la position du poursuivi au moment où les personnages se mettent en chasse. Par exemple, si votre écart initial est de une demi-journée entre vos Uruk Haï et vos poursuivants et que les Uruk Haï voyagent en ligne droite en direction d’Isengard, à une vitesse de progression connue (par exemple ils font 60km par jour), alors vous pouvez savoir qu’ils sont à 30km en direction d’Isengard par rapport au point de départ.

Une manière de mettre un peu plus de suspens dans cette phase où le poursuivi prend de la distance est de faire en sorte que cet écart soit fonction des réussites ou échecs du groupe des PJs. Leur « performance » dans la phase qui précède va conditionner l’écart et donc la facilité à rattraper leur adversaire dans la phase de course-poursuite. Comment mettre cela en scène dans la pratique ? Le plus simple c’est de prévoir une phase d’enquête, par exemple pour retrouver la planque du poursuivi qui vient de s’enfuir. En fonction de la vitesse d’évolution du groupe dans l’enquête (selon qu’ils mettent une demi-journée, une journée voire plus pour retrouver la trace de leur ennemi), le poursuivi pourra être plus ou moins loin quand le groupe se mettra vraiment à sa poursuite. L’enquête peut aussi prendre place après que le groupe ait appris que leur cible soit partie : ils doivent alors trouver des indices pour savoir où il/elle est parti(e) et ils devront trouver cela au plus vite pour espérer avoir une chance de le/la retrouver. L’autre possibilité c’est de faire affronter aux PJs un challenge mental par exemple pendant que leur adversaire prend de l’avance : ils sont prisonniers de liens et doivent se libérer ou désamorcer une bombe avant de commencer à poursuivre. Il faut alors en tant que meneur, dans cette phase déterminer combien de temps mettent les personnages pour arriver à leur fin et c’est cela qui fixera la position de départ du poursuivi en début de phase de poursuite.

Décrire le terrain de jeu

Ce qui va faire tout le sel de la course-poursuite, c’est le terrain de jeu, autrement dit la zone géographique où va avoir lieu le scénario et le cœur de la poursuite. Une fois choisi l’écart initial, le MJ va choisir et délimiter la zone de jeu. Elle doit inclure le point de départ, le point d’arrivée que souhaite atteindre le poursuivi, cela paraît évident. Elle doit ensuite être dimensionnée aux moyens de transport des poursuivis et poursuivants : dans notre exemple médiéval des Deux Tours, la zone consiste en un pan de l’univers compris entre le fleuve Anduin, l’Isengard, les Montagnes Blanches et la Forêt de Fangorn. Dans une chasse à l’homme en espionnage contemporain, la zone de jeu pourrait être aussi grande que la Terre entière…

Il est important dans cette zone de définir plusieurs chemins possibles et de laisser la liberté aux PJ (et aux PNJ) de parcourir cette zone comme bon leur semble au cours de la poursuite. La richesse du scénario et de la poursuite viendra du fait que plusieurs chemins et routes sont possibles pour se lancer sur les traces de la cible. Il peut y avoir par exemple un chemin court et évident, mais dangereux (une route fréquentée par des bandits), un chemin plus long, moins évident mais où la cible a pu partir pour essayer de semer ses poursuivants (une forêt impénétrable). Le MJ doit s’assurer qu’il y a plusieurs options de chemin et de voyage dans la zone, comme des types de terrain différents (plus ou moins faciles à franchir, plus ou moins dangereux, avec la possibilité de rencontrer des alliés ou des ennemis). En disposant ainsi de plusieurs voies, on peut arriver à des dilemmes intéressants (faut il passer par la dangereuse forêt, un chemin plus court et espérer intercepter l’ennemi sur la grand route, mais au risque d’être attaqué par les féroces créatures des bois ?). Devoir jauger des différentes options et chemins en fonction des conditions de la poursuite est le genre de challenge qui peut rendre la poursuite très ludique et amener à des scènes de roleplay intéressantes au sein du groupe, lorsqu’il faut faire un choix. A cela peut s’ajouter une connaissance plus ou moins précise de la zone : les personnages peuvent disposer d’une carte exacte et parfaite qui les aidera à prendre des décisions, ou à l’inverse de n’avoir que quelques vagues informations (et de devoir décider à l’aveuglette), ou encore un intermédiaire entre les deux (une  carte qui est très précise sur la route mais où les distances dans la forêt sont plus qu’approximatives…). Dans le cas où vous optez pour des terrains différents, il est important d’adapter la vitesse de progression du groupe et des poursuivis au type de terrain : la chaine de montagne sera un raccourci évident à vol d’oiseau mais sera peut être au final plus longue à franchir !

Ce qui va également faire la richesse de la zone de jeu, c’est d’y avoir plusieurs moyens de transport. C’est là où l’influence de jeux de société comme Scotland Yard  ou La fureur de Dracula peut se faire ressentir. Bien sur, c’est d’autant plus facile à utiliser dans les univers à la technologie avancée. Dans du médiéval « low fantasy », on n’aura que peu de moyens de transport : à pied, en courant, à cheval, au galop, en convoi de chariots. Dans un univers victorien on peut y rajouter le train, le bateau à vapeur, voire les premiers zeppelins ou aérostats. En contemporain, tout est possible : de la voiture au train en passant par l’avion, le sous-marin ou autre métro. Dans la préparation du terrain de jeu, le meneur devrait intégrer plusieurs moyens de transports possibles : quelles sont les lignes de train ou de convois réguliers ? Comment les poursuivis et poursuivants peuvent ils se déplacer par la terre, par la mer ou dans les airs ? Le meneur devrait alors choisir ces moyens de transport divers, associés à leur vitesse moyenne : le train sera peut être plus rapide que le convoi à cheval, mais son parcours nécessitera des arrêts réguliers et sera peut être plus long, alors qu’en coupant à travers la campagne au galop, il est peut être possible de rattraper le train. Ou bien l’ennemi est parti en bateau, un moyen de transport direct, mais relativement lent. En passant par la terre, le chemin est plus long, mais il est peut être possible de rattraper le poursuivi à son débarquement. Le MJ peut alors définir dans sa zone les temps de voyage, via les divers moyens de transport, entre les points majeurs de l’espace de jeu.

Pour conclure sur la préparation de la zone de jeu, le MJ doit être capable et peut dresser une carte de la région dont on parle, qui synthétise les différents moyens de transport, les types de terrains et les routes possibles, ainsi que l’itinéraire « standard » prévu initialement pour le poursuivi. Pour gagner du temps en cours de partie, le mieux est de garder sur cette carte ou sur un document à côté un relevé des différentes distances entre les villes et des temps de trajet en fonction des moyens de transport. Il serait fastidieux de le faire avec toutes les combinaisons possibles de lieux et de voyages, mais par contre il est possible de prendre de l’avance en préparant à l’avance les choix qui seront les plus probables.  De plus, le meneur peut annoter la carte en y repérant des « points de passage » autrement dit des lieux qui seront amenés à être développés et détaillés dans la poursuite quand les personnages y passeront. A nouveau, inutile de chercher à tout préparer, mais quelques lieux un peu développés permettront de réduire l’improvisation en cours de route.

Gérer les temps de poursuite

Maintenant que l’espace est défini, reste à définir l’autre dimension de la poursuite : le temps ! Le MJ doit décider quelle va être l’unité de temps qu’il utilisera pour gérer la poursuite : ce peut être en heure, en jour, en semaines… en fonction de la vitesse des transports et des distances à parcourir. Pour gérer la poursuite, on va en fait introduire la notion de « rounds stratégiques » et chacun de ces rounds se déroulera sur une unité de temps. Il faut donc choisir judicieusement le découpage du temps. Si par exemple, vous avez prévu que la poursuite dure en tout 2 ou 3 jours, un découpage à la journée ou à la demi-journée peut être adapté. Si par contre cette poursuite est une chevauchée qui s’étendra sur un mois complet, gérer par semaine ou demi-semaine (3 jours) paraitrait plus raisonnable.

En fait, chacune de ces unités de temps sera un « round stratégique » où les PJs auront droit à une action et où les PNJs pourront faire de même.  Lors de ces rounds, les joueurs devront faire le meilleur choix tactique par rapport à l’ensemble de la poursuite et à la situation en cours. Nous reviendrons dans la dernière partie de cet article sur la résolution de ce genre de « conflit de poursuite », pour l’heure il est seulement important de bien choisir l’unité de temps et surtout de garder un moyen de décompter ce temps : le meneur pourra utiliser un tableau, les cases d’un calendrier fictif ou tout autre support pour décompter l’écoulement du temps.

 

Ainsi soit-il pour la préparation de la poursuite ! Les lieux et les timings sont prêts, votre poursuivi a un peu d’avance et vos PJs peuvent se mettre en chasse. Dans la dernière partie de cet article bientôt sur ce blog, nous parlerons de la résolution dynamique et interactive des rounds stratégiques de poursuite, des manières de pimenter ce déroulement et de la gestion de la fin de la poursuite, pour en faire une fin de scénario « épique » !

D’ici là, bon jeu à tous !

 

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