Préparation du scénario

Créer un scénario « course-poursuite » (3/3) : résoudre la poursuite

JDR : Vous êtes sur que c'est pas trop pour intercepter un seul type ?

Troisième partie de la série sur la création d’un scénario de course-poursuite : le moment où vous allez faire jouer et vivre ce scénario préparé dans les étapes précédentes ! Comment rendre cette partie interactive, vivante et pleine de suspens ?

La mécanique de la poursuite

On a évoqué dans la partie précédente la notion de « round stratégique ». Toute l’idée, pour faire jouer le scénario est de découper la phase de poursuite sur une succession de ces rounds. A noter qu’il n’est pas forcément utile, au niveau du MJ, de verbaliser ce découpage en round auprès des joueurs. Cette « mécanique » peut aussi bien rester gérée uniquement par le MJ secrètement derrière l’écran pour valoriser l’immersion, ou à l’inverse être « jouée » telle quelle avec les joueurs en leur expliquant la mécanique.

Comment procéder ? Au début de la poursuite, pour sa première action, le poursuivi va parcourir pendant le round stratégique une certaine distance, sur son itinéraire de base. Il faut alors demander aux joueurs, classiquement « Que faites-vous ? », avec comme intention de déterminer quelle est la tactique du groupe pour la durée du round stratégique qui va suivre. En fonction de ce qui a été décidé, bien sur le MJ va décrire ce qui se passe : décrire le voyage, les paysages, décrire le stress de la course, décrire également (ou demander des jets de pistage/investigation) les indices que peut récupérer le groupe et qui peut les orienter sur la bonne piste. Pendant ce temps, le poursuivi parcourt sa route soit en étant inconscient du fait qu’il soit poursuivi, soit il prend conscience du fait qu’il est suivi  et là pourrait être amené à modifier sa stratégie.

Une fois le temps de jeu du round écoulé, le meneur met à jour la carte avec les positions respectives et le groupe passe alors sur un second round stratégique.

Pour démarrer celui-là, le meneur va noter, quelque part, l’action du ou des poursuivis, AVANT que les PJs ne décident de leur action. Il est important de le faire avant, de sorte à ce que les choix d’actions du meneur ne soient pas influencés par ce que décident les joueurs (à moins que le PNJ ait un moyen de savoir ce qui se dit dans le groupe, mais si c’est un fugitif, il y a peu de chances que ce soit le cas). Une fois que le meneur a décidé de son action (que ce soit aussi simple que « suivre l’itinéraire de base » ou bien « bifurquer en forêt car il a entendu dire qu’il était suivi par la route »), et l’a écrite hors des yeux du groupe, il passe la main aux joueurs qui peuvent alors discuter de leur plan et choisir leur stratégie pour la prochaine « tranche » (round) de poursuite.

Cela peut devenir d’autant plus intéressant à jouer que les joueurs ont à faire de véritables choix tactiques : faut il continuer la route et marcher plus longtemps aujourd’hui, quitte à être fatigué (au risque d’avoir par exemple un malus) ? Ou bien vaut il mieux s’arrêter et reposer ? Que fera l’ennemi ? Quel est l’itinéraire de base qu’il a choisi, va t’il changer de plan en cours de route s’il sait qu’il est poursuivi ou repéré ? Ce sont toutes ces questions qui font la richesse d’une course-poursuite.

Une fois les actions choisies des 2 côtés, comme pour le premier round on passe à la résolution, autrement dit la description de la suite du voyage… peut être que l’ennemi va être en vue, peut être que les personnages vont trouver d’autres pistes, d’autres indices en cours de route. Le meneur doit faire le suivi des positions respectives des deux groupes sur la carte, pour voir s’il y a une chance que les poursuivis soient rattrapés pendant ce round. Si c’est le cas, alors il faudra jouer la scène où les groupes se rejoignent. Sinon terminer le round en mettant à jour la carte et enchaîner avec le suivant…

Et ainsi de suite, en répétant la structure (1. Choix d’action du MJ, 2. Choix des PJs, 3. Résolution et description des conséquences, 4. Mise à jour de la carte générale avec les positions respectives) pour chaque round stratégique (unité de temps) soit jusqu’à ce que les PJs rattrapent le poursuivi, soit jusqu’à ce que ce dernier atteigne son refuge/but/soit hors de portée.

Des aléas pour pimenter ?

Si la structure mécanique de la poursuite vous paraît trop classique, il est possible d’introduire la notion d’aléas à l’intérieur de tout cela…

Là il s’agit de définir une certaine probabilité qu’un événement se produise, pour les poursuivants comme pour les poursuivis, à chaque round stratégique de la poursuite. Cela va dépendre de la zone en question, si elle est dangereuse, si elle est peuplée… Dans le doute, 1 chance sur 10 peut être une bonne probabilité. Cela peut donc se tirer au dé 10 (aléa sur un 1), au dé 20 (aléa sur un 1 ou un 2),  ou au dé 100 (aléa sur 1 à 10). Il faut donc tirer l’aléa à chaque phase de la poursuite, à la fois pour les joueurs et pour le meneur.

Si le résultat d’aléa tombe, alors il se passe quelque chose pour le groupe qui en est la victime. Ce peut être choisi par le meneur en fonction des endroits traversés ou tirés au sort sur une table (on vous en proposera une dans un prochain article). Si vous manquez d’idées, vous pouvez creuser dans :

o   Des aléas naturels ou liés à l’environnement

o   Des aléas humains ou liés aux populations locales

o   Des aléas liés au moyen de transport utilisé

L’aléa doit être une situation qui pose un obstacle au groupe qui le subit et qui devra le résoudre, le plus rapidement possible, afin d’éviter que l’autre groupe ne rattrape son retard ou ne prenne de l’avance.  Sans être insurmontable, il doit poser un challenge pour le groupe (PJ ou PNJ) qui le subit.

Si vous optez pour cette solution (optionnelle), les PJs devraient tirer les aléas pour leur groupe pour voir les résultats des dés, et éventuellement pourraient aussi le faire pour les PNJs.

Fin de course

Deux options sont possibles au fur et à mesure que les rounds stratégiques s’écoulent : le poursuivi va être rattrapé ou non.

Dans le premier cas, une scène d’interception va avoir lieu, dont les conditions seront dictées par l’emplacement sur la carte où va se situer le groupe.  La scène peut être une scène d’action, une scène sociale. On peut même envisager que le groupe des PJs puissent être en position de tendre une embuscade au poursuivi, s’ils l’ont devancé. Quoi qu’il en soit, c’est le moment fort du scénario, vers lequel il faut construire (par exemple en accélérant le rythme et la tension au fur et à mesure que les PJs se rapprochent, en réduisant par exemple la durée du round stratégique au fur et à mesure) et qu’il faudra rendre le plus épique possible.

Dans le second cas, ce qui se passe c’est que le poursuivi arrive à destination. Le groupe devrait il pour autant être mis au pied du mur face à son échec ? A priori, non, sauf si la logique de l’univers veut le contraire. Ce qui peut se produire alors : le PNJ a rejoint une retraite cachée et fortifiée (le déloger sera faisable mais beaucoup plus difficile et nécessitera pour les PJs de trouver des nouvelles solutions et d’être plus créatif que s’ils l’avaient intercepté en cours de route), ou bien il va déclencher une action sur les PJs en retour de flammes… quoi qu’il en soit, le scénario ou la campagne ne devrait pas s’arrêter sur « Il vous a échappé, vous avez perdu… ». Soit les PJs devraient pouvoir continuer à agir, soit dans une campagne ce peut être une histoire « à suivre » et les personnages devront récupérer d’autres éléments dans d’autres histoires pour arriver à leurs fins…

 

Ici s’achève cette série sur la création d’un scénario course-poursuite. Tout n’est cependant pas fini, vous trouverez bientôt ici une aide de jeu à télécharger qui reprendra tous ces éléments pour la création, une « matrice » de scénario course-poursuite en quelque sorte, ainsi qu’une liste des aléas possibles en voyage, ce qui pourrai aider aussi dans le cas spéciale de la course-poursuite.

Et vous vous avez déjà fait jouer une course-poursuite ? Ca s’est passé comment ? Avez-vous commencé à créer votre scénario suivant ces idées ?

Bon jeu à tous !

Commentaires   

0 #7 yoda 07-11-2010 12:14
Ou alors avec 3-4 tables en simultané ?
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0 #6 NomTest PrénomTest 07-11-2010 11:55
Ok effectivement on peut vouloir limiter le facteur chance et ne rien laisser au hasard.

4 groupes ? Whoao ! T'avais un PJ par groupe ou quoi ?
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0 #5 Den 03-11-2010 22:16
déjà fait jouer, même si pour les aléas, je les choisis à l'avance, en fonction du lieu traverser, du temps d'avance (ou de retard) d'un des deux groupes... je n'aime pas le hasard dans ses momment là.
perso, la course-poursuite intégrer 4 groupes, c'était du sportif, mais vraiment, vraiment jouissif.
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0 #4 yoda 28-10-2010 14:55
Parfaitement d'accord, en fait le plus difficile je trouve c'est de le coucher sur papier. Mais c'est sans doute parce que je suis un peu fâché avec le dessin, quand bien même ce serait une pauvre carte avec les lieux importants et des annotations là où il peut se passer quelque chose (et des traits dans tous les sens pour indiquer les temps de parcours de chaque étape, selon le mode de transport).
Je crois qu'au final je vais me contenter d'un bout de post-it pour noter les carac des poursuivants. :side:
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0 #3 Footbridge 28-10-2010 00:36
Je pense que côté "poursuivi" c'est un peu la même chose, en tout cas au niveau de la préparation : tu prépares la zone, les moyens de transport, les bons coins où se planquer, les endroits où ils risquent de laisser des traces.

Ensuite tu laisses les joueurs aller où ils veulent dans la zone, mais leurs poursuivants sont derrière eux, donc il faut éviter de laisser des traces, et voyager plus vite ou par des chemins plus courts pour éviter d'être rattrapé. Ou bien les PJs peuvent vouloir tendre des pièges et des embuches pour embêter les poursuivants.
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0 #2 yoda 26-10-2010 22:16
Je suis en train d'en faire jouer un dans ma campagne... j'ignore si ce blog m'aurait aidé à le construire.
Mais je suis également en train d'en préparer pour des démos dans un salon, et cette fois les PJ sont les poursuivis, et bien plus libres de leurs mouvements. Du coup j'ai plus de mal à la coucher sur papier...
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0 #1 Tredok 25-10-2010 22:42
Je n'en ai jamais jouée, enfin seulement comme une petite part d'un scénario. Mais ça me donne envie d'en maîtriser une.
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